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○○を担ごう!外伝:ディレイとか怯みのお話

なんかディレイとか怯みの話を最近○○を担ごうシリーズでチクチクするんですが
コメントでそれについて書いてほしいみたいなんがちょっとあったり
そういえばそれについてあんまり書いたことがなかったなぁとか思ったりしたんで触りだけ。

なんで触りかっていうとですね・・
計算でいけるものと感覚的なものが半々な感じなんですよ。
感覚的な部分は覚えてもらうしかないんですよねぇ・・w

ついでに言うと上級者の方々はすでにある程度実践してると思うので
そういうことをあまり知らない人向け・・程度に書こうと思います(笑)


さて、まぁ私がよくいう「怯みの利用」ですけども
怯みを利用できるようになるとどういう利点があるのかです。

怯みを利用できるようになると単純にこっちの攻撃チャンスが増えます。
ぁ、コケタと思って追いかけるのとコケることを前提に次の攻撃に繋げるのとでは違いますし
ハンマなどで次にひるむのが分かっていれば溜め3とかではなく
縦3の一発目でひるませて3発全部入れる、なんてこともできるわけです。
まぁこれらはスタンでも同じことがいえます。
ただまぁスタンと怯みの違いはスタンは回数を重ねれば重ねるほど数値があがりますが
怯みに関しては数値が一定だということです。
つまり一定のパターンさえ確立してしまえばずっと使えるってことですね。


さて、怯みを利用するためには、、です。

まずモンスターには各部位毎に怯み値ってのがあります。
頭が○○dmg 足が○○dmg 腹が○○dmg
という感じです。
それはその部位に○○dmg与えると怯みモーションをモンスターが起こしますよってことです。
この怯みモーションもさまざまで例えばレウスに頭怯みをさせると頭を一瞬下げます。
足怯みだったら転びます。
尻尾、腹怯みだったらアォーンとのけぞるわけです。

さて、この怯み。条件は上の通りなんで自分の攻撃が与える大まかな数値と
怯み値さえ分かっていれば狙って出せるわけです。
たとえば頭怯みが100でハンマのスタンプが110のdmgを与えるなら毎回怯みますし
60なら2回で怯むわけです。

まぁここらへんまではそこそこMHをデータ見ながらやってる人なら当然のことです。
数値でわかってなくても何度も狩ってれば「そろそろひるむな~」とかわかってきて
それを感覚的に利用している人も多いと思います。

んで、怯みを利用するってことはある程度怯みを管理するってことです。
上にも簡単に利用方法を書きましたがほかにもガンナーであれば
怯むタイミングをリロード直後or直前にする・・とかは良くやる手段・・だと思ってますw
一発目で怯めばそのあと3発くらい追い撃ちできますし
ラスト1,2発で怯めばリロードチャンスになります。
どちらが良いかは場面それぞれですが微妙なところでひるまれるよりは
狙ったところでひるませたいもんですね。

んでやっとディレイの話。
ディレイって何か。要は「遅らせる」って意味の英語です。
たとえば大剣で薙ぎ払い→切り上げとつなげる時に一瞬間を空けても
きちんとコンボは繋がってくれます。
ハンマの縦3も1つ目と2つ目、または2つ目と3つ目のコマンドを入れる際に
一瞬間を開けると一瞬間が空いてきちんと次のコンボになってくれるわけです。
もちろん間を開けすぎると初期状態(構え)に戻ってしまうんですけどね

ちょっとだけ話戻して怯み値の話です。
たとえば100の怯み部位に対して100のdmgを与え、怯んでる間に攻撃を重ねるとします。
その間に70のdmgを与えて怯みから回復した瞬間に30以上のdmgを与えれば
「ずっとオレのターン」ができるわけです。
弓使う人とかだとよくやりますよね。コレ
ようは「頭ハメ」とか「腹ハメ」とか「首ハメ」とか「尻尾ハメ」とか言うやつです。

ただ弓の用に攻撃を出す瞬間をコンマで選べないのが近接武器の特徴です。
特に大剣や太刀、ハンマーなどはそれぞれのコンボがあって
それぞれ攻撃力や攻撃後の硬直時間などもあるわけです。
合わせてモンスターが怯んでる間に100以上のdmgを与えてしまうと
「怯み蓄積dmg」はリセットされてしまいます。

そこでモンスターが怯みから立ち直った瞬間のタイミングに合わせて
狙った攻撃を狙った部位に当てるためにディレイを使ったりするわけです。
頭怯みでダウンしてるテオに対して横なぐりちょっとディレイ縦3をやると
うまいこと3つ目が起き上がりの頭に当たって再度頭ダウン取れたりするわけです。

ただじゃぁどのくらいディレイをかければいいのか。
どの攻撃の合間にかけるか、、などはモンスターの防御率、怯み値、武器の攻撃倍率、切れ味
など様々な要因で変化してしまいます(その点ガンナーはいろいろこのあたりは楽です)

これらをいろいろ研究してみると、様々な相手で怯み管理ができるようになるので
上級ハンター(笑)を目指す方はぜひやってみてほしいところ。
ちなみにディレイはその他に回避と組み合わせてうまいこと無敵時間をモンスターの攻撃に
合わせてみたりするのに使えます。
結構便利なんでやってみてください。


うん、触りだけとかいってまた偉い長文になりました(笑)
こういう考え方があるってのを知らなかった人の・・お役にこの記事が立つとよいなぁ。


ではまた狩場で。

| ○○担ごう! | 00:00 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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ランスを担ごう!~その3~

最近土日にブログを更新することが多いんで微妙に土日のがアクセス多いですねw
今週はちょっとバタバタしてて、日曜はヒマだった・・気がしますが
気がついたら夜中になってたのでひさびさの予約更新ですよ(笑)
無駄足踏んだ人ゴメンナサイm(___)m


さて、ランスを担ごう!最終回です。
その2で大体書きつくした感があるわけですがまぁもちっと書こうかなぁと。

さて、前回はステップになれましょう、ガードを使えるようになりましょう、回避を覚えましょう
と書いたわけなんですがじゃぁ何のためにそれらを覚えるかって話です。

モンスターの挙動の話なんですが、詳しくはわかりませんが
大体はハンターの位置で攻撃を決定しているんだと思われます。
足元にいるハンターにはタックルや尻尾回転を、遠くにいるハンターには突進やブレスを。
PTだとアレですがソロだと自分の位置=モンスターとの距離なので
大剣やハンマーのようなHIT&AWAYをするような武器では
突進スルーして大きな一発を振り向きに・・や隙を狙ってって感じになるわけですが
ランスはその機動の遅さ、リーチの問題、一発当たりのdmg的に
それらの戦法はあまり適切ではありません。

主にモンスターの足元にいることが多いので、タックルや尻尾回転を回避やガードし
突きをチクチクとできるだけ弱点に手数多く入れていくのが重要になります。
ようはモンスターに張り付けって話です(笑)

ランスを使う際はあまり流動的ではなく
モンスターのターンとハンターのターンが交互にある感じなので
どれだけモンスターのターンを短くして、ハンターのターンを長くするかが重要だったりします。
的確にモンスターの攻撃をガードして、もしくは回避して弱点を突く位置取りをして
できるだけ多くツンツンする・・が私的ランスの使い方です(笑)

同じ相手の攻撃で、ガードも回避もできるのであればどっちのがより次の位置取りや
攻撃に移行するスピードが早いかなどで、いろいろ試してみるとよりスムースな狩りが
できると思います。
一例・・とか思って結構思いつきはしたんですが、まぁそれらも含めていろいろ試してみてくださいw
スイスイ回避できたり、ほとんどノーダメでクリアできたりすると楽しいですよw

あぁ、あと他の武器と違ってランスは攻撃にほとんど継ぎ目なく攻撃を続けることができるので
閃光中のレウスの頭などにずっとくっついて攻撃し続けたり
Fの韋駄天などでは怯みをうまく使ってずっとオレのターンとかできたりします。
ディレイとかは上級者の話なんで今回は割愛しますがw
うまくなってきたらそういうのもやってみるとよりできたころには立派なランサーです。たぶんw


さて、最後にPTでのランスの立ち回りなんですが、これは結構難しいです。
というかランスが難しいんじゃなくて、ランスを含めたPTの他の人の立ち回りです。
ランスは位置取り的に基本足元か頭の前くらいなんでPTだろうがソロだろうが
実はやること(やれること)はほとんど一緒だったり。
ランスx2とかならいいんですが、4人で混成PTだと結構ランスはコカされます。
突進を多用しなければ他の人に迷惑かけることはほとんどないのですが
ランスを使う人は多少コカされてもあんまり(#^ω^)ビキビキしないようにするしかないです。
ただまぁ太刀とか片手とか笛とかあたりはちょっとランスの位置なども考慮して
立ち回ってあげると良い・・と思います。ホント


ランスは攻守とてもバランスのとれた武器なので前シリーズから愛用者がすごく多い武器です
特に難クエでは(昔は特に耳栓をつけるのが難しかったですしね)
ランスはすごく良い友でした。
P時代の2色の双角や天地狂乱を始めてクリアできたのはランスだった気がします。
というか双角をやるためにランスを頑張って練習した気がします(笑)
Fなどで簡単にいろいろなスキルがつくようになってしまいましたが
それはそれでランスはいまだ魅力的な武器に私には思えます。
まだ手に取っていない方はぜひ、一度使ってみてほしいものです。
ちょっと違うモンスターハンターの世界が広がると思いますよ


ではまた狩場で。

| ○○担ごう! | 19:00 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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ランスを担ごう!~その2~

ウツです。今日のBGMはミスチルのworld endで。

さて、管理人の精神状態なんぞ読者さんには関係ないのでさっさと記事を書こうと思います(笑)
最近酒が増えたなぁw

そういえば最近Cheezaというおつまみを愛用してるんですがコレがほんとうまい。
グリコのおかしなんですが標題に「まるでチーズをカリカリに焼いたような」と書いてあります。
始めて食べた時に納得しました。
確かにまるでチーズをカリカリに焼いたような感じの味がします。( ゚Д゚)ウマー
おかげで夜の酒がすすむすすむ。
MHFやりながらギャラリーの月(天窓見上げると見れます)を見上げながら一人晩酌です(笑)
個人的にはカマンベール味がおいしかったです。
ウィスキーのお供に最高です。( ゚Д゚)ウマー←今もすでに飲んでる


話が脱線しました。ランスを担ごうのその2です。
いつもながら内容の薄いその1ですが今回はもう少しまともになると思います(笑)
先日はランスのモーション値と攻撃手段みたいなことを適当に書いたんですけど
今回はランスの運用の仕方です。

まずはステップになれよう!


そのまんまですがランスは先日も書いたとおり回転ではなくステップになります。
ステップには3種類。
大バックステップ、小バックステップ、サイドステップとあります。
大は攻撃後や振り向いた後などで。小は普通のバックステップ、サイドは横にステップします。
バクステも大の方が回避無敵時間が長いので有効に活用できるといいと思います。
バックステップはなんとなくわかると思いますが問題はサイドステップ。
横をスティック倒しながらステップすると左右にステップできるのですが
それの感覚がほかの武器種と違うので(ガンスは同じですが)かなり戸惑うと思います。
なれるとかなり使えるステップですので是非慣れていただきたいと思います。
というかまずこれになれないとお話にならなry

ガードになれよう

ランス系以外の武器を使ってるなかなかガードを多様するということはありません。
片手は機動力で回避重視、大剣はもともとガードをたくさん使う感じではありません。
先日も書いた気がしますがランス系はガード性能がもともと高いので
ほとんどの攻撃をガードしてもノックバックがありません。
また攻撃のモーションが小さいのでガードからすぐ攻撃に移れるというメリットがあります。
機動も遅いのでモンスターの攻撃はガードか回避を使うの基本になります。
そういう意味で、ランス系を使ってなかった方はまずいろんな攻撃をガードしてみてください。
この攻撃はガードしてもノックバックがある、ないの判別をきちんとすれば
ガ性能がいる相手、いらない相手がはっきりしますし(ついつけてしまいがちですが)
回転尻尾やタックルなどガードの方向にちょっとコツがいる相手もいます。
ガードは基本正面なので、どの方向から相手の攻撃が来るのかで
いわゆる「捲られ」てしまうので、これらもきっちり覚えませぅ
ガードをちゃんと覚えることが(ガード突きとかじゃなくてね)ランスの大事な部分・・
だと管理人は勝手に思ってます(笑)

回避を使いこなそう

上にも書きましたがステップには3つ。大バクステ、バクステ、サイドステップがあります。
大バクステは回避時間が長めですし、その他2つにも回避時間があります。
ガードしきれない場合や、回避した方が次の攻撃につなげやすい攻撃など
回避を使いこなせばランスの幅はもっと広がると思います。
比較的上級になりますが、うまいランサーはみなさんやっぱり回避がうまいです。
↑に書いたとおり基本はガードなんですが、慣れてきたらいろいろ回避を使ってみてください
ディアのしっぽブンブンとかをサイドステップで華麗に回避したり
タックルを大バクステでスルーしたりすると結構楽しいですよ(笑)


さて、とりあえず3つ書いてみました。
とりあえずランス始めようという方はステップとガードはきちんと意識をして覚えると
比較的上達が早い・・んじゃないかなぁw
一応この後ランスの基本戦術の考え方とPTでの動き方など
その3で書いてランス編は終わる・・予定です(笑)

んー・・このシリーズは重要があるんだろうか(笑)ちと不明w


ではまた狩場で。

| ○○担ごう! | 19:00 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

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