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弾かれモーションについて。

先日の弾かれモーションについて、MH狩猟日記inドンドルマのLawさんが
ありがたいことにコメントで詳しく教えて頂きました。
せっかくですので記事にしておきますが、パクったな!とは言わないでくださいw


弾かれモーションが起きる計算式は

武器特性x切れ味倍率x肉質<23(端数切捨てで22以下)

となるようです。

各武器の特性の値は
片手剣 1.2
大剣  1.0 タメ1(1.1) タメ2(1.2) タメ3(1.3)
     中腹でHIT 1.05
ランス 斬1.0 打 0.72
ガンス 0.95
ハンマ 1.0
狩猟笛 1.0

切れ味補正値が
黄色 1.0
緑色 1.125
青色 1.25
白色 1.4と、なっているようです。

ランスとガンスで弾かれる部位が違うんじゃ・・?と思ってましたが
コメントにより「違わない」らしいです。じゃぁ0.95ってのは弾かれどうのじゃいんですね。。
大剣の場合は中腹で切った場合1.05の特性値が付くので
その場合のみ、計算結果が違う(普段弾かれる部位でも弾かれなくなる)ことがあります。

さて、これだけだと明らかに転載しただけになってしまうので
各武器の弾かれる肉質を簡単に計算してみました。

計算式は武器特性x切れ味倍率x肉質ですから切れ味倍率を緑の場合で考えます。
肉質をXと置けばX<23/武器特性x切れ味倍率になりますので
切れ味倍率を1.125に固定すればそれぞれの武器種の弾かれない肉質を計算できます。

片手、双剣:特性値1.2
肉質17以下の場合弾かれモーションあり。

大剣、太刀、ランス(斬)、ハンマ、笛:特性値1.0
肉質20以下の場合弾かれ(ry

ガンス:特性値0.95
肉質21以下の場合(ry

ランス(打):特性値0.72
肉質28以下の(ry

と、いった感じになります。(端数切捨て)切れ味蒼の場合は補正値が1.25になりますので
そこの部分を変えてあげれば同じように計算することができます。

概ね見ていくと大体肉質20前後が(まぁ分水嶺が23ですからね)
弾かれるか否かの境目になっていますね。
ガンスとランスでは緑ゲージではあまり変化はありませんが
蒼ゲージになった時などに大きな差があるように感じます。

上記にあるとおり大剣は溜めによって特性値が違いますので
肉質20の部位でも同じ緑ゲージにおいて溜め1にすることで弾かれなくなります。
感覚的にコイツのどこどこは弾かれるなどはわかってると思いますし
肉質などをチェックする際20以下の部位を見て、ココは弾かれるから気をつけよう
などと考えてみるのも良いと思います。


さて、弾かれても弾かれなくてもdmgは変化しないのですが弾かれると何が違うのか。
まずモーション的な話でいうと弾かれモーションを取ることで大きなスキができます。
心眼のスキルがないFでは結構大きなスキになりますので注意が必要ですね。

もう1つが切れ味減少が大きくなります。
基本は切れ味減少値は1なのですが弾かれると切れ味は2減少するわけです。
ちなみにハンマーや双剣乱舞などの「弾かれ無効状態」であっても
弾かれモーションをキャンセルして攻撃できるだけで切れ味減少値は一緒なわけです。
ちなみに大剣のガードはモンスターの攻撃によってですが最大10切れ味を消費し
ガンスの砲撃の減少値は(通常、放射、拡散)2.4.7、龍撃砲では20も消費する感じになります。

つまり弾かれる=スキが大きくなる、切れ味が大きく落ちる
というのに加え、弾かれる=与dmgが低い わけですから
できるだけ弾かれない部位を狙うべきなんですよね。

いやまぁ効率的にdmgを与えるなら当然肉質のやわらかい部位を狙うべきなんですが
硬い部位を狙うと弾かれがおきて余計マイナスになってしまうので注意しようって話です。

最後にせっかく切れ味の話をしたのでスキル「業物」についてちょっとだけ。
業物というスキルは「切れ味減少値を抑える」スキルといわれていますが
基本的には普段は発動しておりません。

正確に言うと「切れ味減少値を半減させる、しかし1以下にはならない」というものらしいです。
つまり弾かれた際、ガンスの砲撃、大剣のガードなど特殊な状況でのみ有用なスキルです。
ミラやナズチなど硬い敵を切る場合やガンスを使う際などには良いですが
それよりは匠や砥石高速をつけて高い切れ味を維持したほうが普段はよさそうですね。

まぁ長くなっちゃいましたが弾かれモーションについてはこんな感じです。


ではまた狩場で。

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| MHF日記 | 17:39 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

COMMENT

当方ガンランサーですが、実体験的にも計算式的にも
ガンランスでは弾かれてランスでは弾かれない肉質というのは全て
ランスの打属性が適用され、かつそれが弾かれない場合であるようです。

つまり現実的な条件下(緑ゲージ以上、ほぼ5刻みの肉質)では
ガンランスの持つ0.95補正は弾かれやすさには一切影響していないということです。

ガンランスが弾かれやすく感じるのは
リーチが長いうえ、判定が見た目にやや反しているせいで
堅い肉質に引っ掛けてしまいやすいためだと思っています。

| スレンチ | 2008/02/26 23:15 | URL | ≫ EDIT

パクッった(ry
なんてことはいいませんよ?wwwwww

私にとっても改めて考え直すいい機会だったので載せてみました^-^
弾かれた場合のダメージ計算値は別にあるんだろうか?なんて考えてた昔の自分を思い出して懐かしかったりしましたww

| law | 2008/02/26 23:44 | URL | ≫ EDIT

☆スレンチさん
スレンチさんどうもです。
僕はガンランスをほとんど使わないのでちょっとわからないのですが
確かにそうかもしれませんね。
判定が見た目にやや反している・・というのは
当たったと思ったところに当たってないことがあるってことでしょうか。

貴重な助言ありがとうございました。

☆Lawさん
どうもです、Lawさん
弾かれに関してはメインガンナーでやってたり
「弾かれない場所切ればよくね?」とか思ってたので
あんまりどういう計算式で弾かれるのかなんて
実はあんまり気にしていなかった面があります。
今回は良い勉強になりました。


ではまた

| J.J | 2008/02/27 19:31 | URL | ≫ EDIT















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