2008年05月 | ARCHIVE-SELECT | 2008年07月

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アクラ・ヴァシム

もう6月も終わりなんですね。
雨の確率が多くて出るのイヤだわ~とか思ってるわけなんですが
夏になったらなったで暑かったりクーラー寒かったりするしなー。
温暖化で常春くらいに落ち着かないかしら。

なんか気がついたらMHFのシーズン3.0プレビューサイトにて
新モンスター アクラ・ヴァシムの情報がUPされてますね。
目が4つ!?何それ?虫?クモ?みたいに言われてましたが蠍でしたね。蠍かー

newmons.jpg

どのくらいのサイズなんかにもよりますがどうせガンナー殺しのモーションとかあるんだろうかなぁw
とか思ってみたり。
ほかにもヒプノック希少種とか初のリオ夫妻以外の稀少種が出るわけなんですが
ヒプ希少種は狩人祭りの勝ち組みじゃないと7月中はいけないとか。
なんだかなぁとか思うわけですが。

猟団とか作って「みんなでやってね!」って方向性だったのが
「新しく狩人祭りってのやるからそれやってないとどんどん不利になるよ!やってね!」みたいな。
猟団は大猟団に所属すればいいだけでしたが狩人祭りは勝ち負けがある以上
半数以上の人間がやれないのを先行配信するのはダメだろ。
パッケージ販売(月額課金じゃなくて)ならわかりますが月課金しておいてそれはないわぁ・・
とかちょっと萎え。

まぁでも7月に復帰したらフレたちもたぶんちょっとくらいはinしてる・・・
と、おもうし、まぁあんまり期待せずに行こうかな・・と(笑)


ではまた狩場で。




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| MHF日記 | 23:04 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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近況。

雨ですね。
雨は嫌いではないのですが雨の日にでかけるのは嫌いです。
一人あたりの嵩が増えるし電車の中はびしょびしょだし
傘は忘れそうになるし靴は汚れるし。
まぁいいや。


相変わらずPSPはエリーのアトリエがメイン起動でMHは置いてかれてます。
しかしいまどきPSPでPS1のゲームできんのね。すげー
まぁプレイステーションポータブルってくらいですからPS1と同じくらいのスペックあるわな。。
そしてMHやってないことよりブログを放置してることのが気になってしまう・・
おかしい(笑)
まぁでもブログの記事書くために○○やってみたとかやってた気がしますので
このブログもMHのモチベーション維持にはやっぱり役立ってたのかなーとか。

ここ5日くらいでエリーのアトリエ3周くらいしまして
なんかこれマリーのアトリエより難しいなーとか思いつつ(エンディング条件がきつい)
まったり系RPGのはずなのになんでこんなにまったりできないんだろう
ってな感じでやってました。
でもまぁ質はやっぱり高いので7月末に発売されるマナケミアは楽しみですね。
むしろPS2のマナケミア2とかどうなんですかね。同じくらいに発売されるのかな?
まぁ個人的にはPSPっていう本体気に入ってるので
PSPで良ゲームがどんどん出てくれるとうれしいですね


何気にこの6月末~7月末というのは僕にとってはやってみたいゲームが結構あって
むしろMHに復帰できるのか!?くらいの勢いですよ
まぁほかゲーレビューはそんなにココで書くつもりはないですけど。
あぁでも7月に入ったらMHFの方で新モンスとかでるらしいですし
ちょっと気になってはいるので1月はMHFやりつつたぶん触発されてP2Gも戻るのかな・・
6月末にでる狼と香辛料のDSゲームの出来次第って感じですかね・・


たまにうずうずしてMH起動しようとするときもあるんですがとりあえず今はグッと我慢。
3日でヽ(´Д`)ノとか思いたくありませんし。
こうグググっと貯めておくのも良いかもしれません。
読者さんはMHへのモチベ維持とかどうしてるんだろう・・


ではまた狩場で。


| MHP2nd日記 | 19:17 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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浮気中。

どうも。J.Jです。

PS2で評判の高かったゲームが7月にマナケミア ~学園の錬金術士たち~としてPSPに移植されるので
(PS2のベスト版もでるらしい)なんとなく懐かしくてひっぱってきたエリーのアトリエをやってます。
ガストのアトリエシリーズは初期作のマリーのアトリエ、エリーのアトリエとPS1でやって
そのあとリリーのアトリエを確かPS2でやったっきりだったんですが
すべての作品で面白いと感じたゲームなので、そのアトリエシリーズの流れをくむ
マナケミア ~学園の錬金術士たち~は結構期待作です。
どうも2がでるから1が移植&ベスト版発売ってことになるらしいですけど。

それにしてもエリーのアトリエは面白いです。
ほんとうは浮気候補作としてDSのリーズのアトリエっていうオリジナル(移植じゃない)作品を
やってみたんですけど、どうもピンとこない。というか面白さがない。
実際アマゾンのレビューとかいろいろ見ると(´・ω・`)な感じです。
DSのスペックの低さなのか開発スタッフが悪いのかわかりませんが
やっぱりDSはあまりゲームをやる!って感じにはならないですねぇ。
いくつかDSのゲームで期待してる作品もあるんですがちょっと最近は暗雲が立ち込めてます。
うーん、困った。

MHですが最近どうもモチベが維持できないので休止中。
フレいわく「やらない時期をあけてみてからやるとやっぱり面白い」らしいので
2週間くらいはあまり触らない感じで行こうかなぁと。
まぁエリーのアトリエ、マリーのアトリエあたりを終わらせたらまたやるかもしれません。
6月はDSの狼と香辛料のゲームがでるのですがよい作品に仕上がってるとよいなぁ。
原作が好きなだけで買うのでがんばってほしいところですw

ちょくちょく雑記としてエントリーを書く・・と思いますので
お暇なかたはたまに見てやってくださいw
そのうちMHも復帰する・・と思います。


ではまた狩場で。


| MHP2G日記 | 20:09 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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雑記。

メタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオットが発売されました。
ニコニコにもMGS4のプレイ動画があがっていましたが想像以上の画面の綺麗さと滑らかさ。
PS3タイトルの中で一番PS3のスペックを生かしてるんじゃないでしょうか。
それにしてもニコニコのコメントが
「高くてPS3買えない」とか「やりたいけどPS3がない」とか僕が以前書いたものと
そう変わっていなかったのは面白かったですね。
もっとキラータイトルが出ればPS3も普及していくのでしょうし
普及すればよいタイトルがより多く出てくるものですから、がんばってほしいものです。
WiiやX箱ではマネできないものを出してくれるとPS3も普及していくんじゃないかなぁ。
モンスターハンターの続編はどうなるんでしょうかね。

今までのモンスターハンターシリーズは結構ちょくちょくと続編を出している気がするのですが
3以降に関しての情報はあいまいでどうなるのかわかりません。
PS3予定だったものをWiiで出すという公式発表がありましたが
個人的にはWiiとモンハンの世界とスペック的なものが合うとはあまり思えませんね。
確かに普及しているハードでソフトを出せば出荷数は増えるとは思うのですが
Wiiをモンハン目的でなく買った人はおそらくハードゲーマーではないと予想できるので
そういう人たちがWiiを持っているからといってモンスターハンターをやるか。。というと
なんか微妙な気がします。
まぁそこらへんはユーザーである僕らにはあまり関係がないですね。
サプライヤーであるカプコンさんがユーザーを満足、よくをいえば予想以上のものを
出してくれることを期待するしかありません。


さて、水曜日にちょっと秋葉原にMH関連の用事で行ったのですがその用事が不慮の事態で
キャンセルになってしまい右往左往してしまいました。
友人とちょっとP2GをPTプレイしたりもしましたが特記事項もなく
普通にプレイしたくらい・・。2人で元気ピンピンのG級テオ(JUMPテオではない)に行ったら
25分で瀕死にはなったけど倒しきれないというしょぼさ。GテオつらいよGテオ(--;


最近あまりMHを触っていません。いや何やってるってわけでもないのですが。
僕のフレは全部勲章をすでにコンプしていたり、全武器を作るんだという意気込みの元
がんばってたりしますが、どうも最近僕はそういうテンションでもなく
MHFの時も思いましたがテンションの維持というのは難しいなぁと思います。
未だ180時間くらいしか・・やってないんですが
よく考えたら180時間同じゲームをやってそれでも「しか」という言葉がつくというのは
普通ではないですよね(笑)

まぁぼちぼちやって何かあったらまた更新しようと思います。
ちょいと今少し更新が不定期になる・・・と思いますがよろしくです。


ではまた狩場で。


| MHP2G日記 | 20:44 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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属性弾考察まとめ

属性弾考察のまとめ記事になります。1~4まで結構だらだら書いてしまったんですが
もう少し簡潔にまとまったらなぁと。

属性弾。いわゆる火炎弾、電撃弾、水冷弾、氷結弾、滅龍弾の5つです。
以前までは
・コストが高い(一発あたりの値段が高い)
・現地調合可能量が少ない
・有効な相手が限定的である
ために、ほとんど使われる場面がなかった弾です。しかしながらMHP2ndGになり
属性弾自体の攻撃力があがり、かつ自動装填というスキルが設定されたために
大きく脚光を浴びました。

今回の考察ではそのうち滅龍弾を除く4つの強化と
強化されたことによって今までより運用できる場面が多くなったために
この弾はこの場面で使うといい!という明確な基準が逆になくなりました。
もちろん今まで有効だった場面(ティガに電撃や黒グラに水冷など)はより強力になったのですが
それ以外の場面でもかなりの実用性の幅が出てきました。


まず最初に属性弾の威力値ですが、過去作までは属性弾に物理攻撃力は固定1dmgであり
各弾に設定された属性値x実質攻撃力(表示攻撃力を武器倍率で割ったもの)のみでしたが
今作では物理攻撃力にも威力値が割り振られました。

火炎弾:物理 7 属性 45
電撃、水冷、氷結:物理 5 属性 15

過去作では火炎弾は属性値が40、貫通式属性弾の属性値が電撃20、その他10でしたので
電撃以外は基本的に属性値の面でも強化され、加えて物理攻撃力も追加されました。

属性弾考察その2~4では主に火炎弾と通常弾L2、電水氷弾と貫通Lv1を比較して
以下の4つの面でどのように違うのか、その違いがどういう部分に出てくるのか
それらの違いをどう扱っていくのかなどを書きました。


・通常、貫通にはクリティカル距離があるが属性弾にはそれがない

距離を気にせず運用できることで立ち回りの幅が広がります。
基本的に同じ肉質であればクリティカル距離の通常弾L2や貫通弾L1よりも
属性弾の方が威力に優れているため、クリティカルがあったら強すぎますね(笑)

・各銃における通常・貫通の装填数と属性弾の装填数

貫通弾と電水氷弾はあまり装填数に違いはありませんが、火炎弾と通常弾では
大きく装填数に開きがあります。
一発の威力が属性弾の方が高くても、タイムなどを気にする場合は属性弾よりも
通常弾などを利用した方がダメージ効率が良いことなどもあり
またリロード回数を減らすことでこちらの隙を少なくするメリットもあります。
それらを考えつつ、属性弾の運用をするとより良いと思います。

意外に装填数1発の差でもDPSは結構な違いが出てきますので
通常、貫通が多く装填できる銃で属性弾を運用すると、逆に遅くなってしまうことも多々あります。

・属性のdmgには会心、-会心がない

ほかの武器と同じように物理には会心が乗りますが属性dmg部分には乗らないと推測されます。
これはどの銃を使うかによって属性弾と通常、貫通などのdmgに差が出てくるということです

・物理弱点と属性弱点はリンクしてない場合が多々ある。

モンスターの肉質を見たときに、特に貫通弾などでは通すラインによって
1発でモンスターに与えられるdmgが違ってきます。
これは属性弾にもいえ、かつ物理と属性では硬い部位、やわらかい部位が違いますので
実際に運用する際はそれらをチェックして、どちらがよりdmgを与えることができるのか
もしくは実用する際にどちらの方が通しやすい(位置を取りやすい)のか
または属性弾を運用するときの立ち回りと貫通、通常弾を運用するときの立ち回りは
少々変わってくるので研究が必要になります。


おまけとして属性弾を利用する際には「自動装填」と「属性攻撃強化」というスキルがあります。
この2つを利用すると凶悪な攻撃力を発揮することになります。

自動装填は過去作連射に対応するスキル。今作では通常弾Lv1、通常弾Lv2、属性弾で
反動が普通になるため運用する幅が大きく広がりました。
属性弾で運用すると上に書いたような「装填数の違い」のデメリットが全くなくなりますので
所持分を撃ちきるまでは相当な早さでdmgを稼ぐことができます。

特に高い攻撃力を誇る代わりに撃てる弾種が少なく、装填も遅いという
ラオシャンロン砲シリーズで運用することが、かなり流行ってるみたいです。

属性攻撃強化は属性の攻撃力を1.2倍するというもの。
通常強化や貫通強化が1.1倍であることを考えると1.2倍というのはかなり強力です。
自動装填と一緒に使ってみるとよいかもしれません。


うまくまとまったでしょうかね。むしろこの記事だけで良かったんじゃね?
とか言わないように(笑)

おまけその2:属性弾のdmg計算式を乗せておきます。

実質攻撃力とは表示攻撃力(ステータスで確認できるもの)を1.2(ボウガンの武器倍率)で
割ったものです。

火炎弾:

実質攻撃力x0.07(火炎弾の物理攻撃力)xモンスターの物理肉質+
実質攻撃力x0.45(火炎弾の属性攻撃力)xモンスターの火肉質

電撃、水冷、氷結弾:

実質攻撃力x0.05xモンスターの物理肉質+
実質攻撃力x0.15xモンスターの各種属性肉質

なお、電撃水冷氷結においては3HITするので、通したい3部位それぞれで
dmg計算する必要性があります(かなり面倒です)


非常に人気のなかった(笑)属性弾考察シリーズですがとりあえずこれで〆です。
ガンナー養成所のメニューにリンクを張っておこうと思います。


ではまた狩場で。







| ガンナー養成所 | 18:03 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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属性弾考察その4

さて、難しくなってきた属性弾考察シリーズ?その4です。
今回は
・物理の弾肉質と属性の肉質の違い
について主に書きます。

単純に言うとモンスターは物理の肉質においての弱点と属性の肉質の弱点が
完全にリンクしているわけではありません。
特に火炎弾以外の貫通系属性弾を扱う際にいろいろと違う点が出てきます。

物理の弾肉質と属性の肉質が違うと何が違ってくるのか。
それは狙う部位が全く違うということです。
たとえば貫通弾であれば弱点にクリティカルを通しつつ、残りのHITを稼ぐ
というのが基本的なポイントになってきます。

頭が弱点のモンスターの場合、前から(頭が初撃)撃った時にはどう通した方が良いのか。
頭→首→腹と通すのか少し角度を変えて頭→首→翼や背中と通したらよいのかがあるように
属性の肉質によって狙い所が変わってくることがままあります。
属性の肉質が3HITで一番dmgが稼げるのはどこのラインか、というのが重要な点です。

よって本来ならば、貫通系属性弾を撃つ時と貫通弾を撃つ時では
モンスターに対しての距離、位置取りが変わってくるということです。
位置取りが変わるということはモンスターの同じ攻撃に対してもよける方向などの
立ち回り全体が変わってくるということです。
特に弱点に貫通を入れれば属性弾よりもdmgを稼げるのであるけれど
弱点が狙いづらい部位にあって、属性の最大dmgを稼げるラインが取りやすい相手なんかは
実際に運用する面においては属性弾>貫通弾になることが結構あります。

また、属性弾はクリティカル距離がない、ということであるので
距離の取り方がいろいろとあります。僕なんかはつい貫通の距離で戦ってしまうのですが
(それが一番慣れているため)
相手によっては通常弾の距離(貫通よりももっとモンスターに近づく)をとることによって
モンスターの突進などを誘発しない、などの使い方もできます。

貫通系属性弾を使うときは、ただ単に3HIT通す、ということではなく
3HITをどう通すか、それをうまく通すためにはどのような立ち回り、位置取りをするべきなのか
考えて動くと、同じ60発という制限の中でもより多くのdmgがとれると思います。


さて、以上4つの点を今までその4まで引っ張って長々と書いてきたわけなんですが
今作は「自動装填」スキルを使用することによって
強化された属性弾がかなり脚光を浴びました。

自動装填スキルとは一度装填すると以後リロードがいらなくなるという過去作の連射スキルと
同等のスキルになります。
しかしながら過去作では銃の反動軽減などを無視するという仕様により
ほとんどの弾で最大反動になってしまうため、お蔵入りしていたスキルです。

しかしながら今作の自動装填スキルでは、弾の反動値に修正が加えられたため・・かな?
通常Lv2と属性弾においては通常の反動で撃てるという仕様になっています。
そのため、属性弾(L2通常もですが)と自動装填のスキルが
かなり相性の良い組み合わせとして使われているようです。(僕は嫌いですw)

属性弾と自動装填スキルを合わせるとどうなるのか。
リロードがいらない
=装填数や装填速度に影響されず、攻撃力によってのみ銃を選ぶことができる
=ラオ砲を主とする攻撃力重視の銃で扱うことによって相当のdmgが属性弾のみによって見込まれる

ということです。
つまり攻撃力はバカ高いけれど、貫通1が撃てず、装填も遅く、使いづらいラオ砲が
それらのデメリットを無視して属性弾が3種撃てるという点と攻撃力がバカ高いという部分が
自動装填と組み合わされることによって可能になるということです。
実際ディスティや夜砲、僕の好きなウチオトシで貫通弾をばしばし撃つよりも
ラオ砲に自動装填をつけて属性弾をガシガシ撃った方が早くて楽になる局面は多いにあり
一度使ってみることをちょっとだけお勧めします。


いい加減長くなりました。これで記事の〆とするのはどうにも僕としても後味が悪いため
もう少し簡潔にまとめた「まとめ記事」を書いて属性弾考察を終えようと思います。
これらの記事を読んでも属性弾の効率的な運用というのは
(自動装填を使うことを除けば)正直書いてありません。
どちらかというと「こういう点に気をつければもっと属性弾が使いこなせる」という点をピックアップして
それを読んだ読者様がそれぞれに方法論や立ち回りを研究していただければ
という感じになりました。

まぁ実際にこれを読んで「もっと属性弾について勉強してみよう」
とか思う人は少ないかもしれませんが、なんとなく書いてみたかったので書いたのが本音ですw
まとめ記事はいい加減ちゃんとまとめようと思うので
うまくまとまったらいいなぁと思いつつ今日はここでおしまいです。


ではまた狩場で。





| ガンナー養成所 | 19:03 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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ヘビィDE竜王の系譜 試射

最近は寒くなったり暑くなったりどうもでかけるにもなかなか服装が決まりませんね。
まぁ出かけようと思ってなんか体がだるくて家でごろごろしてた人間の言う言葉じゃありませんかw

今日はなんかだるかったので家でひさびさにアニメ鑑賞してました。
最近あんまりアニメ見てないんですけどね
ずいぶん前に紹介したライトノベル狼と香辛料のアニメです。
個人的にはあのラノベは比較的アニメに合うだろうなぁと思ってたので
いい感じに作ってあってホッとしました。まだ全部は見てないのですが
(というか全部はまだDVDが出てない?)放映中も結構人気があったようなので
気になる方はぜひツタヤででも借りて見てください(笑)


さて、表題のヘビィDE竜王の系譜です。
Pの天地狂乱、P2ndの天と地の怒りと来てP2Gでは竜王の系譜という名前での闘技場金銀ですが
ちょっと回避性能でレウスレイアの咆哮避けの練習ついでに行ってきました。
確か記事でもランスやハンマーくらいの記事しか書いてなかった気もしますし。

今回はTAがメインではないので
装備は普通に装填数UP,回避性能、回避距離のいつもの装備です。
武器はディスティアーレを選択。単純に電撃弾が撃ちたかったのです。

持ち込みは回復各種、強走G、調合書1~4、閃光玉(調合含む)
弾は通常L2,貫通L1,2、電撃弾、貫通1調合と持ち込みました。

やり方はハンマーと一緒です。
まずは入ってすぐ手前に閃光玉を投げ、2匹の動きを止め、レウスを先に攻撃します。
閃光が解けてからは2匹同時に閃光を当て、レウスに撃つ!撃つ!撃つ!って感じ(笑)

レウスには電撃弾→貫通L2と撃ちました。
なぜ銀のが金より先なのかというと片方が沈んで銀が残った時に
閃光が切れている状態で飛ばれるとやっかいだからです。
まぁそういう理由で僕はいつも銀を先に狩ってるんですけどね

snap113.jpg

7分かからずに撃沈。意外に速くてびっくりですね。

片方が終わったら普通のレイア狩りと変わりがないので、突進をスルーし、ブレスをよけて
隙を見て貫通1をレイアに撃ちこみます。
ヘビィでレイアをやる時は右に右に回り込むのがお勧めです。

それにしても回避性能は楽で困ります。
やべっ、突進よけらんねって時もするりと前転でよけれてしまうものですから
回避性能や回避距離つけてないときの間隔がおかしくなりそうで。

snap114.jpg

そんなわけでとりあえず試射終了。
本来の目的ではありませんが13分切りと僕にしてはそこそこ早く狩ることができました。
ここらへんはスキルを攻撃系スキルにしたり、肉質を考えてもっとエイムを高めたり
使う弾種を変えることでもっと違うかもしれません。
(これをやった時点で肉質チェックはしてませんでした)
また、今回佐助を連れていったのですが彼がいないことでエイムを集中する
もしくはもっと攻撃的なオトモを連れていくともうちょい違うかもしれませんね。
(佐助は攻撃しない平和主義な子なのですw)


ヘビィDE竜王の系譜は正直そう難しくありません。
要は2匹同時にあて、拘束されている銀レウスを蜂の巣にして
残った金レイアをちゃんと倒せればいいわけです。
普段ヘビィを使われていない人にはちょっとハードルが高いかもしれないので
あんまりお勧めはできませんが(笑)


ところで回避性能使っての咆哮回避ですがどうもタイミングが合いません。
今のところ5分ってところでしょうか?
ただ前に回転してしまうと(急に来るのに左右に回転とかできません)せっかく取ってる位置が
ずいぶんとずれてしまい、結局もう1回転必要になってしまうことがあったので
これだったらそのまま咆哮くらってもいいんじゃね?って場面が多かったですね。
回避距離をはずして回避性能だけでもいいなぁ、これと思いました。
いや、そんな防具持ってないわけなんですが(笑)
まぁここらへんは修行ですね

今回試射としたのは今度ちょっと攻撃スキルを付けて何回かこれやってみようかなぁと思ったので。
12分半くらいはいけるかもしれません。
まぁ忘れてなければきっとそのうちちゃんと書くと思います。


ではまた狩場で。


| MHP2nd日記 | 20:56 | comments:2 | trackbacks:0 | TOP↑

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属性弾考察その3

さて、長くなってきました。属性弾考察その3です。
先日の記事属性弾考察その1にてちょっとわかりづらいとのコメントがありましたので
その1の方も加筆修正してみました。まぁよければ見てやってください。


属性弾考察その2では属性弾と通常、貫通の違いとして先にあげた

・通常、貫通にはクリティカル距離があるが属性弾にはそれがない
・各銃における通常・貫通の装填数と属性弾の装填数
・属性のdmgには会心、-会心がない
・物理弱点と属性弱点はリンクしてない場合が多々ある。

のうち2つを取り上げて書きました。いやまぁこの二つが結構重要なポイントで
特に装填数の違いは結構重要になってきます。わかりづらいとこだとは思いますが。
今回はその2で取り上げた装填数の部分をもうちっとつづけて書いてみようと思います。

先日は火炎弾と通常弾の装填数の違いを書きました。
前はさらっと流しましたがちょっとだけ詳しく書いてみようと思います。
属性弾というのはほとんどが3発装填(稀に火炎弾だけ4発装填)なので
DPS(1秒あたりのdmg効率 dmg per second)が違うという話です。
たとえば火炎弾の一発あたりのdmgがA、通常弾Lv2のdmgがBとします。
同じ部位に6発撃つのに火炎弾は1リロード必要で通常弾の場合は必要ありません。
一発あたりがA>Bだとしても同じ時間(たとえば10秒間)で与える総dmgが
通常弾Lv2>火炎弾であることが起こりえます。
大きく一発あたりのdmgが離れている場合は良いのですが僅差である場合は
タイムアタックなどをやる場合は通常弾のがよかったりします。
まぁあとリロード回数が増える=こっち側のスキが大きくなる。というデメリットもあります。

貫通弾と他属性弾に関してはほとんど装填数に違いがないことが多いですね。
大体貫通弾は3~4発(番外で6発)の装填数なので属性弾(ほとんど3発)との差はありません。
これは純粋に1発あたりのdmgで撃ってもほとんど差はないんじゃないでしょうか。
ただまぁ相手モンスによっての最適装填数というのが個人個人あると思うので
それによっては違うが出てくるかもしれません。

ディスティハーダやディスティアーレの場合は貫通弾6発、属性弾4発と
装填数の違いが結構大きいので撃つ順番を逆にすると早くなった!
なんてことがありえますw

なんか長くなりました。まぁここらへんは「わかってる人」はわかってるし
わからない人はきっとこの説明じゃわかりづらいかも?と思います。
まぁそういう違いがあるということを知ってるといいよ、くらいで。
ほら、これ装填数の話じゃなくて属性弾の話だし!


話かえて属性弾の会心の話です。
前作までは属性弾には会心の影響がないという位置づけでした。
今回はどうなんでしょう?とりあえず属性弾にも会心エフェクトがでるようになりました。
ちょっと確信がないのですがおそらくは
会心が影響するのは物理dmg部分で属性dmgではない。
という感じになってるんじゃないでしょうか?
ようは他武器と同じ扱いになるわけですね。
なんかその2で断定的に書きましたがむしろクエスチョンマークです。
まぁでも今までの流れを考えたらきっとこうなんでしょう。
まぁ僕はそう思ってます。


なんかまた長くなりました。こんなに長く続く予定じゃなかったのに。。
というわけで続きはその4で!


ではまた狩場で。


| ガンナー養成所 | 19:37 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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オトモアイルーかわいすぎ><

属性弾考察の続きを書いてもいいのですがちょっと僕も読者も疲れてると思うんで
ちょっと閑話休題です。

それにしても属性弾の威力値を見て、あ~強くなったなぁと思って
使うわけでもなく、じゃぁどういう場面に持っていくといいよ?ってのを考え始めたのが先週でした。
自分ではこれがこうこうだからこういうときに・・とわかっていることをいざ!
文章に直そうと思うとかなり難しいことに気付きます。
できるだけ簡潔に簡潔にと思っているのですがなかなかうまくいきません。
もうちっとちゃんと頭の中でまとめて文章にして推敲してから・・のがよかったかもしれませんが
書き始めてしまったのでがんばるしかないですねw


さて、閑話休題ということでオトモアイルーの話題。
先日やっと4匹目のオトモアイルーが完成しました。
なつき度5、Lv20、スキル3種ととりあえず最終形であるわけですね。
今回はちょっとオトモサラシをしてみようと思います。


まず最初にオトモアイルーになったトニー君。桜色
武器一筋の性格で攻撃も武器のみという切断マシーン。
もしやしっぽ切ってくれたりする!?などを淡い期待を抱いて育てました(笑)
攻撃力320防御180と攻撃重視です。
スキルはぶんどり術、しびれ罠の術、千里眼です。意外に千里眼便利

お次は爆弾魔のリュート君。愛ルー
大型狙いの性格とおもに爆弾に惹かれてやとった爆弾魔。
攻撃120.防御380と防御重視。
スキルは高速回復、爆弾強化、大たる爆弾です。

3番手は平和主義のメラルー、タンゴ君。
攻撃力120防御380の防御重視。
スキルは真・回復笛の術、高速回復の術、シビレ罠の術。
あんまり役に立った気がしません(笑)

ラストが新しく育てなおした爆弾魔、茶トラのモモちゃんですw
性格が爆弾一筋で攻撃が爆弾のみというのをリュート君のあとで雇ったので
結局爆弾魔は育てなおしになりました。
毛色の気分で連れてく子は変えています。
高速作業の術、大タル爆弾の術、爆弾強化を覚えさせています。


さて、こんな感じで育てたのですが4匹目はまた平和主義の子の予定です。
まだ雇ったばかりですがサスケといいます。
予定としては耳栓、高速作業、高速回復あたりでキャラが咆哮にやられたときに
助けてくれるサポーターとして育てようかなと思ってます。


読者の皆様もこんな組み合わせでやるといいよ!いいよ!!
ってのがあれば教えてくださいね♪


ではまた狩場で。




| MHP2nd日記 | 19:49 | comments:7 | trackbacks:0 | TOP↑

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属性弾考察その2

昨日ご紹介したメタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオットが早速売れてる!?
あ、ありがた・・いや、むしろうらやましいです。僕もほしい・・・


さて、昨日に引き続き属性弾考察ですがえらい面倒なことに気付きました。
まず肉質の変更。結構弱点属性や属性の効果が変化しています。
基本的なところは変わってないのですがミラに火が効かなくなってなぜか氷になってたり
ラオもそんな感じになってます。
この解析あってるのかしら・・不安です(笑)

その上で全部計算してかつDPSが・・とか言ってたらさすがに面倒すぎました。
いや、まったりやっていくのはいいんですが計算してこうでした!みんな活用してね!!
って記事を1記事にするにはどうも費用対効果が・・・(;^ω^)
このあとの記事を読んでもらうときっとその理由がわかってもらえると思いますw
DPS考えなければ簡単なんですけどね

そこでいくつかどういう場面で属性弾を活用したらいいのか。その判断の仕方は?
というのを書いてみようと思います。つまり丸投げです。

どう活用するのか、というのは2通りあります。
まず最初に純粋なdmgソースとして利用する場合。
この場合は属性弾を撃ち、その後貫通や通常などを使うという形になります。
もう一つはサブの弾丸としての使用。
そこそこ効果はあるんだけれど通常、貫通のがよいし、調合したり材料もっていったりするのが
面倒な時に、弾切れを防ぐために持っていく場合です。
今回は2番目は置いておいて1番目の場合を考えましょう。


さて、では純粋なdmgソースとして考える場合はどこに着目するべきなのか。
通常弾と火炎弾、貫通弾と他属性弾の何が違うのかを考えます。

まず違うものは威力値です。それは昨日の記事で書きました。
この威力値と敵飛竜の肉質を考えて使っていくわけなんですが
ほかにもいくつか違う点があります。

・通常、貫通にはクリティカル距離があるが属性弾にはそれがない
・各銃における通常・貫通の装填数と属性弾の装填数
・属性のdmgには会心、-会心がない
・物理弱点と属性弱点はリンクしてない場合が多々ある。

この4つです。
ここらへんまで読めば「面倒」の理由がよくわかってくれると思いますw

さて、クリティカル距離がない。これは裏を返せばどこから狙っても良い。ということです。
意外に射程が短いのでスナイプっぽいことはできないんですが(なんでこんな短いんだろう)
火炎弾はともかく各種属性弾はきちんと3HIT同じ攻撃力を誇るということが重要です。
貫通弾Lv1と比較しますが貫通弾Lv1はクリティカルヒットは2HITしかしません。
つまり3HITは最大10+15+15の40しか叩き出さないということです。
(ここらへんはあるヘビィガンナーの生涯さまをお読みください)
どういう場面にこの違いが出てくるかというと
相手モンスターが素早い相手なのか鈍重な相手なのか
拘束手段はあるのか?というところで違いが出てきます。
相手モンスターが拘束不可能でかつ素早い相手(例:ナルガクルガ)の場合は
貫通をきちんとクリティカルで弱点を当てることが難しくなりますので
属性弾の方が運用しやすくなっています。

もう一つの装填数。これがかなりやっかいです。
たとえばほとんどのヘビィ(ライト)ボウガンにおいて通常弾L2の装填数は6発です。
それに比べて火炎弾の装填数は3発が標準です。
これによって何が違うのかというとリロードの回数とDPSに違いが出てきます。
相手のモンスターによっても1ターンで何発撃てるかは変わってきますが
結構装填数というのはいろいろな局面で重要な要素になってくるものです。
特にすばやくて隙が少ない相手(例:ティガレックス)などはリロードタイミングが取りづらく
リロード回数というのは戦闘の重要なファクターになったりします。
いやまぁティガに火炎弾なんざ撃ちませんが。


さて、いい加減長くなりましたので残りの2つは明日以降・・のその3で書こうと思います。
それにしてもこういう話題になると極端にコメントが減りますね(笑)


ではまた狩場で



| ガンナー養成所 | 19:10 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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属性弾考察その1

6月12日にはメタルギア ソリッド 4 ガンズ・オブ・ザ・パトリオットが発売らしいです。
うはっ!欲しい!!!!
しかしPS3を持ってないorz
というか僕の部屋にはTVがないために据え置きゲーム機がありません。
いや、一応PS2はあるんですがここのところ使われてません(笑)
MH3がPS3で発売ならおそらくそれと同時かMGS4の発売に合わせて買ったと思うのですが
MH3がWiiで開発になった今、さすがにMGSのためだけにPS3に投資はできません。
むしろ今据え置きで欲しいのはXBOX360だったりするわけです。
(GTA4とかテストドライブとかやりたいのです。)


あぁ、ずいぶん話がそれました。いけないいけない。
今回のお題は強くなった属性弾の考察その1です。

まずどのくらい強くなったのか。
滅龍弾は普段あんまり使われない&データが詳細でないので割愛します。
普段あんまり使われないのは
・もてる弾数が少ない(3発)
・調合できる数が少ない(最大20発)
・装填数が少ない(ほとんどが1発、多くて2発)
という理由からですね。僕もほとんど撃ったことがありません。
データが出て使えそうだったらまたそれについて書くかもしれません。
さて、話を戻して各種属性弾の以前(P2nd)での威力ですが

火炎弾 物理1dmg(固定) 火40 1HIT 
電撃弾 物理1dmg(固定) 雷20 3HIT
水冷弾 物理1dmg(固定) 水10 3HIT
氷結弾 物理1dmg(固定) 氷10 3HIT

dmg計算は物理1dmg+武器倍率x属性dmg(%)x属性肉質

となります。
たとえば物理300(攻撃力360の銃)で火肉質50%のところに火炎弾を撃ち込むと
1dmg+300x0.40x0.50=61dmgとなるわけです。

属性弾は現地調合もあまりできないのに高コストな弾です。
しかも使える場面がかなり限られていました。
火炎弾はザザミの爪やランゴなどの討伐に。
電撃弾は主にティガに。もしくはギザミザザミあたりに。
水冷弾は主にグラや黒グラに。
氷結弾・・はどの場面においても貫通より弱い。

とかなり(´・ω・`)ショボーンな結果に。まぁもうちょいあることはあるのですが
そんなにいい!!ってほどではありません。
コストも高く(あんまり気になりませんが)現地調合量も少ないと
ちょっとしたおまけくらいにしか活用できなかったという面もありますね。
僕も普段はティガに電撃、黒グラに水冷を持っていくくらいで
基本は貫通、通常をメインにしておりました。(カニにはあまりヘビィでいかなかった)

しかし今作は属性弾に上方修正が入り、かなり有効な使い方ができるようになりました。
とりあえず今の属性弾の威力値を見てみましょう。

火炎弾 物理7 火45 1HIT
電撃弾 物理5 雷15 3HIT
水冷弾 物理5 水15 3HIT
氷結弾 物理5 氷15 3HIT

と、まず威力値がそれぞれに割り振られました。
威力値が割り振られたというのは今まで1dmgだったものが武器倍率x威力値の
物理dmgがその各肉質において入るということです。
と、言っても通常Lv1と同等Lvなのであんまりこれだけでは期待できないのですが
特記すべきは属性値の威力値のUPです。
電撃弾はむしろ下方修正とも言うべき修正をうけているのがあれなんですが
水冷と氷結弾は5%のUPです。
今まで電撃弾だけ優遇されていたのが均一化したというところでしょうか。
属性値20で統一するとちょっと強くなりすぎますしね。

さて、この場合dmg計算式が大きく変わって

武器倍率x物理値(%)x物理肉質 + 武器倍率x属性値(%)x属性肉質となるわけです。
さっきと同じように火炎弾、武器倍率300で計算すると物理肉質が50である場合
300x0.07x0.50+300x0.45x0.50=10.5(物理dmg)+67.5(属性dmg)=78dmg
となります。

主に使用される弾である通常弾Lv2、貫通弾Lv1と比較すると

通常Lv2 威力値12(クリティカル18) 1HIT
貫通Lv1 威力値10(クリティカル15) 3HIT

となっており、相変わらずの高威力を発揮する火炎弾は当然として
その他の3つの貫通式属性弾も日の目があたりそうな数値に。

ただまぁこれだけでは正直よくわからないかと思います。
とりあえず「強くなったので持っていくのも悪くないLvになった」と思ってください。
じゃぁどういう場面に使うとより効果的?っていうのは考察その2を
近いうちに書こうと思うので少々お待ちください。
いや、いろいろ計算とかあって大変なんですよ?(笑)


ではまた狩場で。






| ガンナー養成所 | 19:45 | comments:5 | trackbacks:0 | TOP↑

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ヘビィDEモンスターハンター試射

昨日4月のカード請求が来て目をまわしたJ.Jです。こんばんは
予定より1万円くらい引き落とし額が大きくて正直(´・ω・`)
そういえばフィリピンいくときにいろいろカード使ってたなぁおれ・・やべぇ
みなさんもカードのご使用は計画的に(笑)


さて、表題のモンスターハンター。すっかり忘れてたわけなんですが
やらんわけにもいかんだろうってことでやってきました。
まぁ今更感が山ほどあるわけなんですがw
明らかにみんなとっくにオワラしてるだろうと。どんだけ砦シェン嫌いなんだオレ。
内容はリオレウス、ティガレックス、ナルガクルガ、ラージャンの大連続狩猟。
村クエなのにG級といういつものアレですね。

MHP時代は闘技場金銀(G単品ってほどは強くなかった・・というかG単品が鬼強かった)
P2nd時代は闘技場ラージャン2匹(同時ではない)
と、続いての今回の連続狩猟。
P時代のメインモンスター、リオレウスに始まり、P2ndのティガ、P2Gのナルガ
そして最後にラージャンですよ。フェスタ最終戦といいどんだけラージャンスキなんだおまぃらw

武器はいつものごとくウチオトシ。装備は増弾のピアス、ナルガXの回避性能回避距離UP.
おばあちゃんの言うとおりって感じでG級装備揃えてきたYO!きたYO!!
まぁどっかの動画でもありましたが自動装填ラオ砲とかで穴とか爆弾とか駆使したほうが
全然早く狩れるのは知ってるんですが今回は持ち込みは弾と閃光だけのほぼガチ勝負。
ん?閃光があっちゃだめ?いや、時間配分しかわからんしそこはちょっと・・

持ち物は回復各種、強走G、調合所1~4、閃光、閃光調合分、爪護符
弾を通常L2、貫通L1、貫通L2、水冷、火炎、貫通L1調合分
という感じです。これでほぼスロットいっぱいです

まず入ってのリオレウス、彼は確か頭と腹が弱点なわけですが属性は氷が弱点。
ただ氷結弾が撃てないのと貫通をケチりたかったので属性弾としては次点?くらいの水冷弾を。
とりあえず閃光でとめて水冷→貫通L2と撃って終了。
とりあえずノーダメだったんだけど回避距離UPがあるととばれない限りは
閃光なしでも結構いけますねぇ、リオレウス。

snap104.jpg


5分ちょうどくらい。うーむ。。

お次はティガレックス。ヘビィDEティガもひさびさだなぁとか電撃弾撃ちたいなぁとか思いながら
確か弾の弱点は頭、後ろ足だった記憶があるので狙えるときは頭を
狙えないときは後ろ足って感じに貫通L2→貫通L1という感じで。
ティガの閃光中は僕はティガの左前に位置取ってるわけなんですが
なかなか頭→後ろ足というラインは岩飛ばしが怖いっす><

途中で閃光やめて回避性能付いてるし突進とかさくさくじゃね?とか思って
スルーしまくってたんですが失敗して1乙を献上。あぅあぅ
その後で閃光が切れてリロード中に一撃食らって、起き上がりにかぶせられるというパターンで2乙。
さすがに2乙は(´・ω・`)ショボンですよ。
怒りの一撃で8割くらいもってかれるのが痛いです。

snap105.jpg

10分ほどかかってしまいティガ終了。ひさびさだったのもあってか結構ひやひや。
相変わらずティガは強いですの><

お次はナルガクルガ。個人的には結構好きなモンスターなんですが
ティガほどは強い!!って感じはしない感じ。
回避性能が付いてるとサクサク避けれるのはいいんですが
食らったときとかの回復タイムに被せられると(´・ω・`)しますw
危なげがなかったわけではないんですが火炎弾と貫通L1を撃って終了。
火炎弾はメイン頭に、後ろ向きの時は後ろ足にできるだけ当たらないように。
むしろできれば背中にあたるように撃ちたいところ。
(火の属性は頭→背中→尻尾、首・・・ときて最後に後ろ足になる)
背中が結構難しくはずしてしまった弾も多かったので尻尾狙うのもありかもですね

貫通の方は頭の次の弱点が後ろ足になるので積極的に後ろ足を狙って行きたいところ。
頭を狙えるときは当然頭で、狙えない位置や向きの時は後ろ足に通るように。
ナルガは頭が小さく、狙いづらいので結構難しいんですよね
ここらへんはエイムがもっとうまくならないとなぁ・・(;^ω^)

snap106.jpg

やっぱり所要時間は10分ほど。連続狩猟は休む間がなくて(´・ω・`)です。

最後にラージャン。ラージャン【激昂】ではなくて通常のラージャン。
ラージャンと回避性能や回避距離UPの相性は著しく良いですな(;^ω^)
ラージャンのメインウェポンであるデンプシーなんかはサクサク避けれますし
いいかげんP2ndの頃にやりまくったせいかノーダメで撃破。

貫通1の残りを調合して最後に通常L2を10発ほど撃って終了。

snap107.jpg


結局35分ほどかかって2乙で終了という何とも情けない結果に(ノ∀`)タハー
まぁでもこんなもんなんですかね。30分はウチオトシでも攻撃スキルなどつければ
まぁ切れそうだなぁとは思いますけど。
10分とか15分とかはちょっとウチオトシじゃきっつい気がしますねぇ
できる人はやっちゃうのかなぁ


今回は結構適当にナルガXを選んでみたんですが回避性能回避距離UPが欲しいかなってのは
ティガ、ナルガあたりですね。
レウス、ラージャンに関してはそれよりも攻撃スキルつけたほうがいいんじゃね?
って思いました。むしろかじ(ry

レウスをたとえばもっと少ない閃光で倒せばティガも閃光漬けにできるので(結構はずした><)
ティガにもいらんかなぁとか
むしろティガに轢かれるってのが間違ってるわけでもっと立ち回りをうまくやればいらんなぁとか
ナルガだって回避性能なくてもサクサクよけてる人はいるわけで・・
とか考えるとシルソルでもつけて攻撃大、貫通強化とか良いのかもしれませんねw

前見た動画は確か15分ちょいくらいで倒してたやつを見たのですが
それはラオ砲自動装填でやってました。自動装填ついたラオ砲と属性弾は強いですねーw
いやほんとこんだけでレウスが!?ティガが!?ナルガが!?って感じで
サクサクモンスターが沈んでいきます。
TAにはああいうのとか爆弾や罠を駆使したのもいいなぁとは思いますが
今回は純粋にヘビィでモンスターハンターというクエストに遊んでみたかったのもあったので
表題にもあるとおり試射って感じでやってみました。
今度はもうちっといろいろ考えてディスティアーレや他の銃でも行って見たいですね。

この後のエンディングっぽい英雄の証G(だっけ?)途中でSS撮ってたらPSPがフリーズして
クリアしてなかったことになっちゃったのはかなりショックでしたけど(笑)


大連続狩猟にしてはそんなに体力低くは感じないなぁとか思いながらも
なかなか楽しめたクエなので別の武器でもいろいろやってみようかなぁと検討中です。


ではまた狩場で。






| MHP2nd日記 | 21:45 | comments:3 | trackbacks:0 | TOP↑

2008年05月 | ARCHIVE-SELECT | 2008年07月

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