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属性弾考察まとめ

属性弾考察のまとめ記事になります。1~4まで結構だらだら書いてしまったんですが
もう少し簡潔にまとまったらなぁと。

属性弾。いわゆる火炎弾、電撃弾、水冷弾、氷結弾、滅龍弾の5つです。
以前までは
・コストが高い(一発あたりの値段が高い)
・現地調合可能量が少ない
・有効な相手が限定的である
ために、ほとんど使われる場面がなかった弾です。しかしながらMHP2ndGになり
属性弾自体の攻撃力があがり、かつ自動装填というスキルが設定されたために
大きく脚光を浴びました。

今回の考察ではそのうち滅龍弾を除く4つの強化と
強化されたことによって今までより運用できる場面が多くなったために
この弾はこの場面で使うといい!という明確な基準が逆になくなりました。
もちろん今まで有効だった場面(ティガに電撃や黒グラに水冷など)はより強力になったのですが
それ以外の場面でもかなりの実用性の幅が出てきました。


まず最初に属性弾の威力値ですが、過去作までは属性弾に物理攻撃力は固定1dmgであり
各弾に設定された属性値x実質攻撃力(表示攻撃力を武器倍率で割ったもの)のみでしたが
今作では物理攻撃力にも威力値が割り振られました。

火炎弾:物理 7 属性 45
電撃、水冷、氷結:物理 5 属性 15

過去作では火炎弾は属性値が40、貫通式属性弾の属性値が電撃20、その他10でしたので
電撃以外は基本的に属性値の面でも強化され、加えて物理攻撃力も追加されました。

属性弾考察その2~4では主に火炎弾と通常弾L2、電水氷弾と貫通Lv1を比較して
以下の4つの面でどのように違うのか、その違いがどういう部分に出てくるのか
それらの違いをどう扱っていくのかなどを書きました。


・通常、貫通にはクリティカル距離があるが属性弾にはそれがない

距離を気にせず運用できることで立ち回りの幅が広がります。
基本的に同じ肉質であればクリティカル距離の通常弾L2や貫通弾L1よりも
属性弾の方が威力に優れているため、クリティカルがあったら強すぎますね(笑)

・各銃における通常・貫通の装填数と属性弾の装填数

貫通弾と電水氷弾はあまり装填数に違いはありませんが、火炎弾と通常弾では
大きく装填数に開きがあります。
一発の威力が属性弾の方が高くても、タイムなどを気にする場合は属性弾よりも
通常弾などを利用した方がダメージ効率が良いことなどもあり
またリロード回数を減らすことでこちらの隙を少なくするメリットもあります。
それらを考えつつ、属性弾の運用をするとより良いと思います。

意外に装填数1発の差でもDPSは結構な違いが出てきますので
通常、貫通が多く装填できる銃で属性弾を運用すると、逆に遅くなってしまうことも多々あります。

・属性のdmgには会心、-会心がない

ほかの武器と同じように物理には会心が乗りますが属性dmg部分には乗らないと推測されます。
これはどの銃を使うかによって属性弾と通常、貫通などのdmgに差が出てくるということです

・物理弱点と属性弱点はリンクしてない場合が多々ある。

モンスターの肉質を見たときに、特に貫通弾などでは通すラインによって
1発でモンスターに与えられるdmgが違ってきます。
これは属性弾にもいえ、かつ物理と属性では硬い部位、やわらかい部位が違いますので
実際に運用する際はそれらをチェックして、どちらがよりdmgを与えることができるのか
もしくは実用する際にどちらの方が通しやすい(位置を取りやすい)のか
または属性弾を運用するときの立ち回りと貫通、通常弾を運用するときの立ち回りは
少々変わってくるので研究が必要になります。


おまけとして属性弾を利用する際には「自動装填」と「属性攻撃強化」というスキルがあります。
この2つを利用すると凶悪な攻撃力を発揮することになります。

自動装填は過去作連射に対応するスキル。今作では通常弾Lv1、通常弾Lv2、属性弾で
反動が普通になるため運用する幅が大きく広がりました。
属性弾で運用すると上に書いたような「装填数の違い」のデメリットが全くなくなりますので
所持分を撃ちきるまでは相当な早さでdmgを稼ぐことができます。

特に高い攻撃力を誇る代わりに撃てる弾種が少なく、装填も遅いという
ラオシャンロン砲シリーズで運用することが、かなり流行ってるみたいです。

属性攻撃強化は属性の攻撃力を1.2倍するというもの。
通常強化や貫通強化が1.1倍であることを考えると1.2倍というのはかなり強力です。
自動装填と一緒に使ってみるとよいかもしれません。


うまくまとまったでしょうかね。むしろこの記事だけで良かったんじゃね?
とか言わないように(笑)

おまけその2:属性弾のdmg計算式を乗せておきます。

実質攻撃力とは表示攻撃力(ステータスで確認できるもの)を1.2(ボウガンの武器倍率)で
割ったものです。

火炎弾:

実質攻撃力x0.07(火炎弾の物理攻撃力)xモンスターの物理肉質+
実質攻撃力x0.45(火炎弾の属性攻撃力)xモンスターの火肉質

電撃、水冷、氷結弾:

実質攻撃力x0.05xモンスターの物理肉質+
実質攻撃力x0.15xモンスターの各種属性肉質

なお、電撃水冷氷結においては3HITするので、通したい3部位それぞれで
dmg計算する必要性があります(かなり面倒です)


非常に人気のなかった(笑)属性弾考察シリーズですがとりあえずこれで〆です。
ガンナー養成所のメニューにリンクを張っておこうと思います。


ではまた狩場で。







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| ガンナー養成所 | 18:03 | comments:10 | trackbacks:0 | TOP↑

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属性弾考察その4

さて、難しくなってきた属性弾考察シリーズ?その4です。
今回は
・物理の弾肉質と属性の肉質の違い
について主に書きます。

単純に言うとモンスターは物理の肉質においての弱点と属性の肉質の弱点が
完全にリンクしているわけではありません。
特に火炎弾以外の貫通系属性弾を扱う際にいろいろと違う点が出てきます。

物理の弾肉質と属性の肉質が違うと何が違ってくるのか。
それは狙う部位が全く違うということです。
たとえば貫通弾であれば弱点にクリティカルを通しつつ、残りのHITを稼ぐ
というのが基本的なポイントになってきます。

頭が弱点のモンスターの場合、前から(頭が初撃)撃った時にはどう通した方が良いのか。
頭→首→腹と通すのか少し角度を変えて頭→首→翼や背中と通したらよいのかがあるように
属性の肉質によって狙い所が変わってくることがままあります。
属性の肉質が3HITで一番dmgが稼げるのはどこのラインか、というのが重要な点です。

よって本来ならば、貫通系属性弾を撃つ時と貫通弾を撃つ時では
モンスターに対しての距離、位置取りが変わってくるということです。
位置取りが変わるということはモンスターの同じ攻撃に対してもよける方向などの
立ち回り全体が変わってくるということです。
特に弱点に貫通を入れれば属性弾よりもdmgを稼げるのであるけれど
弱点が狙いづらい部位にあって、属性の最大dmgを稼げるラインが取りやすい相手なんかは
実際に運用する面においては属性弾>貫通弾になることが結構あります。

また、属性弾はクリティカル距離がない、ということであるので
距離の取り方がいろいろとあります。僕なんかはつい貫通の距離で戦ってしまうのですが
(それが一番慣れているため)
相手によっては通常弾の距離(貫通よりももっとモンスターに近づく)をとることによって
モンスターの突進などを誘発しない、などの使い方もできます。

貫通系属性弾を使うときは、ただ単に3HIT通す、ということではなく
3HITをどう通すか、それをうまく通すためにはどのような立ち回り、位置取りをするべきなのか
考えて動くと、同じ60発という制限の中でもより多くのdmgがとれると思います。


さて、以上4つの点を今までその4まで引っ張って長々と書いてきたわけなんですが
今作は「自動装填」スキルを使用することによって
強化された属性弾がかなり脚光を浴びました。

自動装填スキルとは一度装填すると以後リロードがいらなくなるという過去作の連射スキルと
同等のスキルになります。
しかしながら過去作では銃の反動軽減などを無視するという仕様により
ほとんどの弾で最大反動になってしまうため、お蔵入りしていたスキルです。

しかしながら今作の自動装填スキルでは、弾の反動値に修正が加えられたため・・かな?
通常Lv2と属性弾においては通常の反動で撃てるという仕様になっています。
そのため、属性弾(L2通常もですが)と自動装填のスキルが
かなり相性の良い組み合わせとして使われているようです。(僕は嫌いですw)

属性弾と自動装填スキルを合わせるとどうなるのか。
リロードがいらない
=装填数や装填速度に影響されず、攻撃力によってのみ銃を選ぶことができる
=ラオ砲を主とする攻撃力重視の銃で扱うことによって相当のdmgが属性弾のみによって見込まれる

ということです。
つまり攻撃力はバカ高いけれど、貫通1が撃てず、装填も遅く、使いづらいラオ砲が
それらのデメリットを無視して属性弾が3種撃てるという点と攻撃力がバカ高いという部分が
自動装填と組み合わされることによって可能になるということです。
実際ディスティや夜砲、僕の好きなウチオトシで貫通弾をばしばし撃つよりも
ラオ砲に自動装填をつけて属性弾をガシガシ撃った方が早くて楽になる局面は多いにあり
一度使ってみることをちょっとだけお勧めします。


いい加減長くなりました。これで記事の〆とするのはどうにも僕としても後味が悪いため
もう少し簡潔にまとめた「まとめ記事」を書いて属性弾考察を終えようと思います。
これらの記事を読んでも属性弾の効率的な運用というのは
(自動装填を使うことを除けば)正直書いてありません。
どちらかというと「こういう点に気をつければもっと属性弾が使いこなせる」という点をピックアップして
それを読んだ読者様がそれぞれに方法論や立ち回りを研究していただければ
という感じになりました。

まぁ実際にこれを読んで「もっと属性弾について勉強してみよう」
とか思う人は少ないかもしれませんが、なんとなく書いてみたかったので書いたのが本音ですw
まとめ記事はいい加減ちゃんとまとめようと思うので
うまくまとまったらいいなぁと思いつつ今日はここでおしまいです。


ではまた狩場で。





| ガンナー養成所 | 19:03 | comments:6 | trackbacks:0 | TOP↑

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属性弾考察その3

さて、長くなってきました。属性弾考察その3です。
先日の記事属性弾考察その1にてちょっとわかりづらいとのコメントがありましたので
その1の方も加筆修正してみました。まぁよければ見てやってください。


属性弾考察その2では属性弾と通常、貫通の違いとして先にあげた

・通常、貫通にはクリティカル距離があるが属性弾にはそれがない
・各銃における通常・貫通の装填数と属性弾の装填数
・属性のdmgには会心、-会心がない
・物理弱点と属性弱点はリンクしてない場合が多々ある。

のうち2つを取り上げて書きました。いやまぁこの二つが結構重要なポイントで
特に装填数の違いは結構重要になってきます。わかりづらいとこだとは思いますが。
今回はその2で取り上げた装填数の部分をもうちっとつづけて書いてみようと思います。

先日は火炎弾と通常弾の装填数の違いを書きました。
前はさらっと流しましたがちょっとだけ詳しく書いてみようと思います。
属性弾というのはほとんどが3発装填(稀に火炎弾だけ4発装填)なので
DPS(1秒あたりのdmg効率 dmg per second)が違うという話です。
たとえば火炎弾の一発あたりのdmgがA、通常弾Lv2のdmgがBとします。
同じ部位に6発撃つのに火炎弾は1リロード必要で通常弾の場合は必要ありません。
一発あたりがA>Bだとしても同じ時間(たとえば10秒間)で与える総dmgが
通常弾Lv2>火炎弾であることが起こりえます。
大きく一発あたりのdmgが離れている場合は良いのですが僅差である場合は
タイムアタックなどをやる場合は通常弾のがよかったりします。
まぁあとリロード回数が増える=こっち側のスキが大きくなる。というデメリットもあります。

貫通弾と他属性弾に関してはほとんど装填数に違いがないことが多いですね。
大体貫通弾は3~4発(番外で6発)の装填数なので属性弾(ほとんど3発)との差はありません。
これは純粋に1発あたりのdmgで撃ってもほとんど差はないんじゃないでしょうか。
ただまぁ相手モンスによっての最適装填数というのが個人個人あると思うので
それによっては違うが出てくるかもしれません。

ディスティハーダやディスティアーレの場合は貫通弾6発、属性弾4発と
装填数の違いが結構大きいので撃つ順番を逆にすると早くなった!
なんてことがありえますw

なんか長くなりました。まぁここらへんは「わかってる人」はわかってるし
わからない人はきっとこの説明じゃわかりづらいかも?と思います。
まぁそういう違いがあるということを知ってるといいよ、くらいで。
ほら、これ装填数の話じゃなくて属性弾の話だし!


話かえて属性弾の会心の話です。
前作までは属性弾には会心の影響がないという位置づけでした。
今回はどうなんでしょう?とりあえず属性弾にも会心エフェクトがでるようになりました。
ちょっと確信がないのですがおそらくは
会心が影響するのは物理dmg部分で属性dmgではない。
という感じになってるんじゃないでしょうか?
ようは他武器と同じ扱いになるわけですね。
なんかその2で断定的に書きましたがむしろクエスチョンマークです。
まぁでも今までの流れを考えたらきっとこうなんでしょう。
まぁ僕はそう思ってます。


なんかまた長くなりました。こんなに長く続く予定じゃなかったのに。。
というわけで続きはその4で!


ではまた狩場で。


| ガンナー養成所 | 19:37 | comments:4 | trackbacks:0 | TOP↑

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